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64bit環境向けに制作されたアップグレードパッチで、グラフィックの強化とマルチプレイヤーマップの追加をします。グラフィックについては、テクスチャ変更、バンプマップの追加、視認距離の増加、波止場のミッションに新たなエリアを追加します。 詳細 公式ページ(AMD) 4gamer.net ダウンロード Farcry Files 32bitOSで利用出来るようにしたものはこちら Farcry Files 正直なところインストールする利点はほとんどありません。バンプマップは良いですが、テクスチャ関係は改悪です。AMDのページに32bit版と比較する動画がありますが、パッチに関係なく存在するものを消したりしているハッタリ動画なので注意。
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FARCRY 【ふぁーくらい】 ジャンル FPS 対応機種 Windowsプレイステーション3 (海外Classic)Xbox 360 (海外Classic) 発売元 ユービーアイソフトメディアクエスト(日本語版)フロンティアグルーヴ(廉価版) 開発元 Crytek 発売日 2004年3月23日2004年4月23日(日本語版) 定価 【Steam】1,320円 配信 Steamにてダウンロード販売中 判定 良作 ポイント 南国の孤島が舞台のサバイバルFPS広大なマップと豊富な戦略性難易度は高め FARCRYシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 問題点 総評 移植・続編 余談 概要 2004年にユービーアイソフトから発売されたFPS。開発はドイツに拠点を置くCrytekが担当。 Crytekのデビュー作であり、同社開発の独自エンジン「CryENGINE」を利用した最初の作品でもある。 元々はCrytekの担当した、草木の生い茂る孤島を恐竜が闊歩するNvidiaのテックデモ『X-Isle Dryosaur Island』が開発の発端である。 そのため、広大なジャングルやモンスターとの戦闘といった要素がデモから継承されている。 ストーリー 後ろ暗い過去を持つ、元米軍特殊部隊の男ジャック・カーヴァー。 彼は母国アメリカから南太平洋、ミクロネシアの美しい島々へと移り、外国人観光客を相手にボートで案内をしつつ気ままに暮らしていた。 そんな平和な生活を送っていた彼の許に、自らをジャーナリストと称する女性ヴァレリー・コンスタンティンが来訪する。 「ミクロネシアに存在する未開拓の島へ連れて行って欲しい」、そう伝えられたカーヴァーは彼女を乗せて島へと向かうが、ヴァレリーがジェットスキーで島へと向かった直後、ジャックは謎の兵士に島から攻撃されてしまう。 飛んできたロケット弾にボートを破壊され、海上に放り出されたジャック。辛うじて島に辿り着いた彼は水中にある不自然に丸い穴を見つけ、中に入り込むのだった。 ジャックが入り込んだ下水溝の先には、どう見ても軍事施設と思わしきコンクリートと鉄骨の廃墟が広がっていた。その島は未開拓などではなく、過去に旧日本軍の極秘要塞の存在した島だったのだ。 傭兵から逃げているさなかに携帯端末越しにコンタクトを取ってきた謎の男ハーランド・ドイルは、その島全体が軍事施設跡を再利用したクリーガーという男の研究施設となっており、傭兵部隊による厳重な警備体制の下、何らかの極秘研究が進められていることを明かす。 島の事情に通じているドイルと取引を行ったジャックは、ヴァレリーを救出するため、そして孤島からの脱出のため、傭兵部隊との生き残りを賭けたゲリラ戦を開始する。 ゲームシステム 基本システム キャンペーンは合計20チャプター存在し、難易度は5段階。ゲームは特定地点に辿り着くごとにオートセーブされ、地点ごとのデータが全て残るため任意の場所から再開することができる。 体力やアーマー的に詰んだ場合でも、そのエピソードの任意の場所から再開可能なため詰む可能性は比較的少ない。 操作方法は一般的なFPSとあまり変わらない。マウスで視点移動と発砲・狙撃・ズームイン・ズームアウトを行い、WASDで移動、Ctrlでしゃがみ、Vキーで匍匐。Q/Eキーでリーン(覗き込み)を行い、Fキーで扉の開錠やスイッチの起動。Hキーでグレネードを選択し、Gキーでグレネードを投げる。 右下にヘルス・アーマー・スタミナの三つのパラメーターが存在する。ヘルスゲージは基礎体力を示しメディキットで回復、アーマーゲージはダメージを肩代わりし落ちているボディアーマーで回復、スタミナゲージはダッシュや潜水中に減少し放置で自然回復する。 所持可能武器は合計4つ。数字キーを押すことで切り替え、Xキーで発射間隔の変更(アサルトライフルのみ)、Jキーで所持している武器を足元に落とす。 武器はマチェット、ハンドガン、ショットガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、ロケットランチャーなど複数のカテゴリが存在。カテゴリごとに性能の異なる複数の種類が存在するが、弾薬は共用できるため更新は容易。 グレネードは爆発やスモークといった効果のほか、その辺で拾った小石も利用可能なものとして登録される。小石は主に音を立てて敵の注意を逸らすのに利用できるが、足音を優先して察知するため一箇所に隠れながらでないと効果は薄い。 ミニマップと索敵 画面左下に小型のマップが表示され、目標地点が青い光点で示される。後の『FARCRY 2』のような地形表示はできないため、視認可能なのは敵や目標地点と現在地とのおおまかな距離・方角のみ。 ジャックは道中で双眼鏡を取得し使用することが可能。スコープと同じくマウスホイールで拡大縮小(6段階)を行うことができ、この双眼鏡で敵を視認することで視認した敵が自動でミニマップ上に光点として表示されるようになる。 敵の光点は距離に応じてサイズが変化し、状態に応じて色が変化する。距離が近いほど光点は大きく表示され、通常状態では緑、警戒状態では黄色、戦闘状態では赤と色分けされる。 基本的な攻略法は「双眼鏡による敵のマーキング」→「遠距離狙撃による敵脅威の優先排除」→「アサルトライフルによる中・近距離戦」となる。双眼鏡は草木に遮られずに敵をマーキング可能なため、探索を進める上で何よりもまず最初に必要な手順に位置付けられている。 敵勢力 前半に人間勢力である「傭兵部隊」と、後半に遺伝子変異生物「トライジェン」が登場。それぞれは敵対しており、一部ではトライジェンと傭兵で戦闘が勃発することもある。 傭兵 研究所を警備する人間兵士。通常時は巡回したり休憩したり談笑したりと各自行動しており、双眼鏡で雑談内容を拾うことも可能。 武装は銃器を使用するほか、一部兵士は盾を使用する。また警報機を作動させて増援を呼んだり、車両に乗り込んで轢殺を図るなど多様な行動を取る。ヘリコプターは傭兵のみ利用可能な車両であり、作中の要所要所でプレイヤーの前に立ちはだかる。 倒した場合ラグドールが適用され、持っていた武器を必ず落とす。狙撃銃やロケットランチャーといった強力な銃も例外ではなく、基本的に武器弾薬は彼らから鹵獲して利用することになる。 AIは優秀であり、プレイヤーの裏を掻いて背後から奇襲するなど高度な戦法も有する。このため事前索敵とマーキングは必須。 トライジェン 哺乳類をベースに特別な遺伝子組み換えを行う薬物を投与され、その結果肌色の巨大な体躯へと変貌した怪物。猿をベースにした小型のものと人間をベースにした大型のものの二種類が存在し、人間ベースのトライジェンのみサイボーグ化によって射撃能力を手に入れている。 序盤から猿型のトライジェンが脱走するなどして一部マップに登場し、ストーリー中盤からは集団蜂起によってトライジェン対傭兵の戦闘が勃発。以降は主人公・傭兵・トライジェンの三勢力が同じ島で争うことになる。 AIは単純だが、強化の恩恵か耐久力・火力は人間とは桁違い。数を生かした人海戦術で、プレイヤーを容赦なく追い詰めてくる。 評価点 美しいグラフィック CryENGINEによる島や海といった映像は非常に美しい。それらの映像美を感じられるようにロケーションも配慮されており、作中では何度も目の前に広がる南洋諸島に見惚れることになる。 ストーリーの進行と共に天気も刻一刻と変化し、それにより島は異なる顔を見せる。薄暗い夜や綺麗な夕焼けなど、エンジンをフルに生かした絶景がプレイヤーを飽きさせない。 ただ美しいだけでなく、視界の概念もきっちりと管理されている。生い茂るジャングルは時に敵の目を欺くプレイヤーの頼もしい味方となり、またプレイヤーの目を欺く敵の鬱陶しい道具にもなる。プレイヤーはジャングルの特性を理解し、有利に立ち回らなくてはならない。 ワイドリニアなマップ構成 キャンペーンはステージ制。メインとなる目標地点は変化せず、サブクエストの類も存在しないリニアなデザインを採用しているが、島全体がプレイヤーの移動可能範囲となっておりスタート地点から目標地点への明確なルートが定められていない。プレイヤーは道中障害となる傭兵達の基地を正面から攻めるもよし、迂回して側面から攻撃するも良し、マップによってはボートを強奪することで島全体を海側から回り込んでショートカットすることすら可能になる。 マップの広さが自由度の獲得に繋がっており、ただ一本道を進むだけのほかのFPSとは異なる、自ら考えてジャングルを攻略していく楽しさを得ることに成功している。 圧倒的な描画距離 本作は続編をも超える圧倒的なNPCの描画距離を持つ。最初に双眼鏡を手にしたプレイヤーはまずその倍率の多さに驚くことになる。 描画範囲外からの無限湧きなどといった小細工は利用せず、きちんと一人ひとりの敵が島の各所に配置され動いている。それらがプレイヤーの介入なく消えたり現れたりと変化することはなく、敵配置を覚え作戦を練るといった戦略的なゲームプレイを補強する要素となっている。 戦略性を深める乗り物 道中、プレイヤーはバギーやボート、ハンググライダーといった傭兵部隊の持つ複数の乗り物に遭遇する。敵の乗っていない、または運転手を排除した乗り物は任意に乗り込んだり乗り捨てたりすることが可能であり、乗車中のみF1キーで三人称視点に変更できる。 乗り物には個別に耐久力が設定されており、またバギーや監視船といった一部には高い威力を持つ機銃などが搭載されている。弾の補給はできないものの、歩兵やヘリコプターを簡単に倒すことが可能。 プレイヤーは敵だけ排除して乗り物を強奪するもよし、乗り物を攻撃して運転手ごと爆死させるもよし、移動式の盾または移動式の機銃として歩兵戦に使うもよし、敵陣に特攻して轢殺を狙うもよし、双眼鏡と併用して中距離狙撃を試みるもよし。単なる移動手段としてだけでなく、戦術の幅を広げる要素として機能している。 扱いやすい武器 武器は比較的狙いやすいものが多く、中でも基本戦力として利用するアサルトライフルの命中精度が高い。単発に切り替えて匍匐姿勢と合わせることである程度の狙撃もこなせ、主力武器としての実力を遺憾なく発揮してくれる。 中盤からはアサルトライフルカテゴリでもスコープが利用可能な銃が登場。弾薬が心もとない狙撃銃の代わりとしてしっかりと機能する水準の命中精度を誇る。 傭兵が必ず所持武器を落とす 当たり前のようで意外と無視されがちな要素。きちんと倒した敵は使用していた銃器をドロップするように設定されており、これによって強力な武器を持つ敵を倒した際のメリットが高くなっている。 ただしトライジェンに関してはこの要素は当てはまらず、倒した際の物資的メリットが薄い。これにより後述の問題点が生まれてしまっている。 問題点 オートセーブのみ 同時期のPC向けFPSと異なり、セーブは特定地点に到達した場合のみとなっている。オートセーブのポイント自体が過度に少ないというわけではないものの、ゲームの難易度自体が高いため任意セーブを求める声もあった。 後に有志の手で任意セーブを可能にするパッチも登場するほど。 高難度な室内戦・トライジェン戦 「ジャングルを味方に着けたゲリラ戦」という開発者側が想定するプレイスタイルを強調すべく、プレイヤーの体力は意図的に低めに設定されている。この仕様のおかげでプレイヤーはなるべく有利な行動を取るべくステルスプレイやゲリラ戦、遠距離狙撃による脅威の排除といった行動を取らなければいけなくなるのだが、建造物内部に侵入した際の直線ステージ、および機動力や耐久力の高いトライジェン戦においてこの仕様が裏目に出てしまっている。 プレイヤーの体力設定は広大なジャングルを舞台にした中・遠距離戦を想定しているのに対して、室内戦は遮蔽物がほぼない狭い通路ばかりで、頻繁に複数の敵との接近戦が勃発する。救済措置としてショットガンが登場してはいるものの、出会いがしらに弾丸を叩き込まれ死ぬようなケースが頻発する。 同様の問題は体力や火力が高く、ロケットランチャーが頻繁に飛び交うトライジェン戦にも当てはまる。トライジェンは一部を除いて武器や弾薬をドロップしないため希少な武器の弾薬補給がままならず、その火力と個体数に押し切られ死んでしまうことが多い。ただしこちらも救済措置として車両が配置されている場合もあるため、立ち回りさえ慎重にすれば突破は不可能ではない。 これらの仕様も合わさり、室内戦やトライジェンに関する評価は芳しくない。 描画システムと狙撃範囲のズレ 敵の描画条件は対象が「プレイヤーを起点とする描画範囲内に入るか」、もしくは「プレイヤーがスコープで敵を視界内に収めるか」のどちらか。描画範囲 視界の一般的な傭兵であれば問題はないが、ロケットランチャーや狙撃銃を装備する一部の敵はプレイヤーを起点とする描画範囲内より広い視界を有しているため、プレイヤーの描画範囲外かつ敵の射程圏内という条件を満たした状態で双眼鏡を利用しそれらの敵を描画した場合、プレイヤーに向けて即座に弾丸やロケット弾が飛んでくることになる。 圧倒的描画距離と軽快な動作の両立を試みたが故の仕様なのだが、遠くから索敵していたはずが気付いたら爆死していたりと状況によってはやや理不尽に感じることも。後半ともなると狙撃範囲の広い敵も増加し、千里眼などと揶揄される高難度な狙撃合戦となる。 壁抜き要素とそれに起因するバグ 布製のテントなどはプレイヤーや敵の銃弾を貫通し、壁越しに相手を射殺することが可能。だが、ごく一部の敵はバグによって視界も貫通するようになってしまっている。このバグのせいで、プレイヤーの視認できないテントの内側から、プレイヤーに気付いた敵が発砲してくるという場面が存在するように。 これが発生する場所は多くなく、また容易に対処可能なため大して気になる点ではないものの、こちらも状況によっては理不尽に感じるポイントではある。 重かった テックデモを発端としていただけあって、要求スペックは高かった。広大なジャングルや同時に大量の敵AIを管理するゲームデザインなど当時のPCスペックを度外視した要素が多く詰め込まれており、快適に動かすハードルの高い作品であった。 現在ではノートパソコンだろうが問題なく動くため大した問題ではない。 総評 広大なジャングルに潜み敵の陣地を徐々に制圧していく、派手な銃撃戦ではなくスニークとゲリラ戦術を基本とするFPS。 分岐のない直線型のシナリオ進行を採用しながらも、「移動可能面積と描画範囲を既存作品よりも大幅に拡大することで、オープンワールド的な自由で戦略性のあるゲームプレイを許容する」という意欲的なレベルデザインで構成されているのが特長。 シビアな屋内戦や無補給連戦のトライジェン戦などのゲームバランスはお世辞にも整っているとは言い難いが、ただ狭い一本道を進むだけの既存のFPSとは一線を画すゲーム性は高く評価され大ヒット。 Crytekの処女作ながらも同年の『Half-Life 2』『DOOM 3』といった人気シリーズ最新作に引けをとらない高い評価を獲得した。 移植・続編 移植 『Far Cry Instincts』 2005年にXbで発売されたXbへのアレンジ移植。開発もCrytekではなく、『FARCRY 2』以降の開発を行ったユービーアイソフト モントリオール・スタジオが担当している。 スペックに合わせてマップ面積は削られ、細部のストーリーなども変更されたが、いくつか新要素が追加されたことで評価された。呪術的要素がある。 新たに、本作では特に描かれなかったジャックの過去が「不名誉除隊された武器密輸業者」とされている。 『Far Cry Instincts Evolution』 2006年にXbで発売された続編。『Instincts』をベースとした続編となっており、一部オリジナル版とはズレがある。 舞台は同じくミクロネシアで、再び武器密輸業者として働いていたジャックが現地政府と反政府勢力との紛争に巻き込まれ戦っていく。 『Far Cry Instincts Predator』 2006年に360で発売された、『Instincts』『Evolution』のアレンジ移植2作のカップリング。新たなストーリーが追加されたほか、次世代機への移植にあたり720pまたは1080iの高解像度で実行が可能となっている。 『Far Cry Vengeance』 Wiiへの『Instincts』移植。マップやストーリーに更なる改変が加えられており、操作もWii固有の内容へと変化している。 『Far Cry classic』 欧米のPS3/360のみDL販売された、Win版をベースにしたHDリマスター。 続編 『FARCRY』の版権を所有しているユービーアイソフトによってシリーズ化された(*1)。 同社のモントリオール・スタジオ開発の『FARCRY 2』『FARCRY 3』『FARCRY 4』と、トロント・スタジオ開発の『FARCRY 5』『FARCRY 6』に加え、複数のスピンオフ作品で構成されるシリーズへと発展した。 その一方でデベロッパーであるCrytekは、CryENGINEの応用と『FARCRY』のレベルデザインやストーリーを下敷きにEAと契約を結び『Crysis』を開発。 こちらも後にシリーズ化し、『Crysis 2』『Crysis 3』と製作され『クライシス三部作』となった(*2)。 余談 2008年に『FARCRY』というタイトルで映画化され、ドイツでのリリース後にアメリカで上映されているが、日本での公開名は『G.I.フォース』に変更されたためあまり知られていない。 また、2013年ごろにリブートが計画されていたがこちらはお蔵入りとなった。 Crytek UK(*3)に所属し、『Crysis』のコンソール版移植に携わっていたゲームデザイナーのJames Cooper氏は後に『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の一部の章に本作やCrysisのゲームデザインを継承させ、一本道なゲームプレイのアクションゲームとは異なるジャンルだとして、本作を含めたそれらに対して「ワイドリニア」というジャンル名を提唱した。 登場する銃器は基本的には現実に存在するもので構成されているが、唯一アサルトライフルのみ何故か「XM29 OICW」が紛れ込んでいる。 XM29 OICWは90年代に開発された次世代個人携行火器の試作プロトタイプ。ベースにG36が使用されており、本作においてはG36の上位互換として終盤から利用可能になる。 現実ではその重量や予算から頓挫しているが、本作においては高威力・長射程・高精度と三拍子揃った強力なアサルトライフルとなっている。
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FarCry FarCry関連サイト FarCry 2004年に登場したCrytek制作のFPS。2007年になってからプレイし始めたのですが。 (スクショはhttp //www.4gamer.net/より) すでに年月が経過しているゲームをプレイするメリットは、日本語化MODをはじめとしてMODが充実していたり、攻略サイトが充実していたり、というところなのですが、FarCryでは次のサイトを参考にプレイしました。 http //www.asahi-net.or.jp/~KU5A-KTJM/farcry/index.html さて、プレイしてみると、グラフィックがきれいだなと、まず感心しました。特に、昼間の海辺のシーンとかきれいです。屋内に入ると、そのころのFPSだなあ、とか思ったりするのですが。 ゲームとしては、広大なMAP内を行動する敵AIが売りらしく、確かに広大なMAPだとBOT君たちがこぞって遊んでくれるという印象です。屋内だとそうでもないのですが。 また、ゲーム性としてはステルスらしく、でもイケイケプレイもできなくはない、ということなので、お手軽イケイケでプレイしました。 とはいえ、体力を回復するヘルスパックが必要なシステムで、それも潤沢に落ちているというわけでもないので、特攻は控えて、広大なMAPでは、できるだけ遠距離攻撃を心がけました。でも、敵もバシバシ遠距離攻撃してきますし、当ててきます。遠距離でもこんなに当てられるからこそ、ステルスが重要なのかもしれませんが、道端でハアハア言ってるうちに体力が回復するシステムだったらもっと楽しめたのになと思います。 ということで、簡単にこんなゲームですというプレイの様子を次に。 FarCryをプレイしてからCrysisを、といいましょうか、Crysisが出る前に予習としてFarCryを触ったという感じなのですが、FarCryで不満に感じたヘルスパックシステムなどがCrysisではハアハアタイプに変更になってました。 あと、ミリタリっぽいリアルタイプのFPSかと思っていると、変な生き物が登場して妙にこれまでの雰囲気を壊す、という点ではFarCryとCrysisは共通しているなと思います。いいようにいえば、異なるゲーム性のゲームをひとつのゲームで楽しめる、ということなんでしょうけども。 関連サイト 日本語版公式サイト http //www.f-groove.com/on_line/best_far/index.html 4Gmaers http //www.4gamer.net/games/005/G000582/
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登録日:2009/05/28 Thu 19 30 12 更新日:2024/07/21 Sun 09 24 44 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FARCRY FARCRY2 FPS PC PS3 UBI Xbox360 アフリカ ゲーム ファークライ UBIが発売したPC、Xbox360、PS3用のFPSである。 FARCRYの続編ではあるが、開発チームはCRYTEKではなく、UBIのチームが製作しているので、話はまったく繋がっていなく、ほぼ別のゲームである。 また、FARCRYやCRYSISのようなSF要素は無く、リアルな設定でストーリーが進行する。 おおまかな概要 アフリカの某国で紛争が起きていて、その裏にいる元凶、武器商人ジャッカルを暗殺するのが目的。 プレイヤーはそこに送り込まれた一人の傭兵となり、任務を遂行していく。 主人公として選べる傭兵達 経歴などはそれぞれ違うが、性能やストーリーには関係しない。 ◆マーティー・アレンカー ブラジル出身でアメリカに帰化。 元米海兵隊。28歳。 他の傭兵いわく、活動的だか切れ者ではないらしい。 パッケージ両面に写っている傭兵は、腕の入れ墨から彼であるとわかる。しかしそれが無かったら顔、髪型、服装全てが違うので別人に見える。 ◆ウォーレン・クライド アメリカ人。33歳。 フロリダで警備会社に勤め、その後ドミニカやエクアドルで要人警護をする。 他の傭兵いわく、戦いを求めている自信過剰な奴らしい。 ◆ヨシップ・イドロメノ ユーゴスラビア出身の元パラシュート隊員。48歳。 戦いのベテランで、様々な経験をしている。 他の傭兵いわく、力持ちだがヘビースモーカーの上大酒飲みで、老けてみえるらしい。 ◆ポール・フェレンク ハンガリー出身でイスラエルに帰化。34歳。 元国防軍伍長。 他の傭兵いわく、大学を中退してヨーロッパを旅行しているバックパッカーに見えるらしい。 ◆カルバニ・シン モーリシャス出身。45歳。 セキュリティーコーディネーターを勤めている。 他の傭兵いわく、とある紛争で良からぬ噂を広められたことがあるらしい。 ◆アンドレ・イッポリト ハイチ人。40歳。 ハイチ軍に所属していたが、後に民兵組織に入る。 他の傭兵いわく、旅行慣れしてそうに見えるらしい。 ◆ハキム・エシェビー アルジェリア出身。38歳。 元海軍少佐。その後アラブで不動産や海上運輸の警備をする。 他の傭兵いわく、潔癖性らしい。百万長者とのうわさもある。 ◆フランク・ビルダース アイルランド人。36歳。 軍人だったが、やめた後は密輸に関わる。 他の傭兵いわく、酒場で喧嘩をするならこいつと一緒にやれば頼もしいらしい。 ◆シャンヨン・バイ ウイグル自治区出身。24歳。 様々な職業に就いた後、傭兵となる 傭兵達のなかで一番若いが、どうみても4、50歳くらいにしか見えない。 特徴 ◆自由度の高さ ある程度は制約はあるが、自分がミッションを受ける相手や順番は自由である。また、敵へのアプローチの方法もプレイヤー次第である。乗り物も多くある。 ◆天候による影響 常に天候が変わり、それが戦闘にも影響を及ぼす。 例えば、雨が降ったらRPGの弾頭がショートして飛ばなかったり、風が強かったら、その方角に火が燃え移るなど。 ◆マラリア 主人公はマラリアに感染しており、発作が起きたら手動で薬を飲まなければならない。しかし薬は地下組織のミッションを受けなければ手に入らず、放っておくと倒れて拠点まで戻されるなど、自由度が下がってしまっているという意見がある。 ◆通貨 通貨は、紛争によって紙幣が紙屑と化しているので、ダイヤモンドの原石での支払いとなる。 任務の報酬もダイヤの原石である。 ◆治療 一定値以上のダメージを受けると負傷状態となり、残りの体力が無くなるまで減り続けてしまう。応急処置をその場ですることにより規定値まで回復する。 この応急処置は、ペンチで弾を抜いたり、足に刺さった破片を引っこ抜いたり、ありえない方向に曲がっている指を無理やり戻したりと非常に痛そうである。というより普通は立っていられないケガだと思う。 以下、ネタバレ注意。 ジャッカルの真の目的は、紛争地域の武器商人や組織からダイヤの原石を回収し、それで国境警備隊を買収して難民を脱出させるというものであった。 実際にジャッカルはシニカルだが非情な人物ではなく、劇中で主人公の窮地を何度か救っている。 そして彼は最後に主人公に任務を依頼する。 任務は2つあり、本当は彼自身でやりたいようだが時間がないため、一人一つしかできないと言う。 脱出を阻止しようとする組織を足止めするために、命と引き換えに大量のダイナマイトを直接起爆して道を塞ぐか、敵の激しい攻撃をかい潜りダイヤを警備隊に届けるか、 どちらを選ぶかはプレイヤー次第である・・・ 追記、修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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Light4というマップと同じものなので詳細はこちらで ダウンロード CryLand.com
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ボリューム ★★☆☆☆ 面白さ ★★☆☆☆ 難易度 ★★☆☆☆ ダウンロード Farcry Community Maps 修正ファイル Farcry Community Maps
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FARCRY 2 【ふぁーくらい つー】 ジャンル FPS 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows 発売元 ユービーアイソフトイーフロンティア(日本語版) 開発元 ユービーアイソフト モントリオール・スタジオ 発売日 2008年10月21日 定価 【Steam】1,320円(*1) レーティング CERO D(17才以上対象) 配信 各プラットフォームにてダウンロード販売中 備考 PCパッケージ版は日本語マニュアル付き英語版 判定 賛否両論 スルメゲー ポイント 「アフリカのリアル」を徹底再現いやらしい程に現実的なシステム難易度の高さはシリーズ髄一 FARCRYシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 人はアフリカで野生に還る! 概要 『FARCRY』の続編として4年後の2008年に発売されたFPS。 シリーズ第2作であり、後の作品同様にオープンワールドを採用している。 発売は同じくユービーアイソフトだが、開発は前作のCrytekではなくユービーアイソフト モントリオール・スタジオが担当している。 このためゲームシステムにはかなりの違いが見られ、ストーリーの繋がりもない。 ストーリー 2008年、アフリカ某国。 とある傭兵が、陽気な黒人運転手の乗るジープで紛争地帯へと訪れる。その区域は北側のUFLL、南側のAPRに分かれ、現在も小競り合いを続けるアフリカの暗部だった。 男の目的はただ一つ。紛争地帯で暗躍する、国際指名手配犯の武器商人、自らを「ジャッカル」と名乗る男の抹殺。 北側の町バラに向かい、街唯一のホテルへと辿り着いた傭兵は、謎の発作によって昏倒してしまう。再び目覚めた時には、自分のブリーフィングファイルを手にする「ジャッカル」の姿があった。 マラリアの発作に苦しむ傭兵を嘲笑い、暗殺任務の失敗を宣言するジャッカル。「誰が死ぬか生きるかは俺が決める」そう語ったジャッカルは拳銃とマチェットを置いて立ち去るが、直後に街はAPRとUFLLの交戦する戦場と化してしまう。 仲間を欲していたAPR幹部の手助けによりなんとか生き延びた主人公は、組織の荒仕事を請け負うことでマラリアから生き延びる方法を探しつつ、ふたたびジャッカルの抹殺を試みる。 ゲームシステム ゲーム進行 難易度は全4段階。プレイヤーは最初に9人の傭兵の中からプレイするキャラクターを選択し、それ以外のプレイヤーは劇中で同僚の傭兵として登場する。 Unnamed African Country (UAC)、「名前のないアフリカの国」を舞台に、依頼をこなしていくフリーローミング型FPS。 前作『FARCRY』のようなチャプタークリア方式ではないが、ストーリー的には北側・南側・最終章と大まかに分けて3つの章に分類できる。 ミッションはストーリーを進める「ストーリーミッション」・組織の上層部から受けられる「派閥ミッション」・マラリアの治療に必須な「アンダーグラウンドミッション」・現地の同僚傭兵から受ける「バディミッション」・品揃えを向上させる「武器ショップミッション」・特定ターゲットを排除する「暗殺ミッション」の合計6種類に分類される。サブミッションをこなすことで資金や評判、武器、セーフハウスアップグレードなどを獲得し、ストーリーミッションをこなすことで話が進む。 『FARCRY』の生物兵器トライジェンのようなSF要素、『FARCRY instincts』の野生の能力のようなファンタジー要素はなく、全て現実的な範囲内の武器や技術で構成されている。 道中のセーブはベッドや青いケースで行う。途中からセーフハウスをアンロックすることができ、解放後にそこに立ち寄ることでセーブと物資補給が可能。 プレイヤーシステム ヘルスバーは5つのセグメントに分かれており、現在残っているセグメントのみ自然回復が可能。携行可能なシレット(モルヒネ)を随時使用することで完全に失った分のセグメントを回復する。 ヘルスバーが最後の1つの時のみ、簡易的なモルヒネ注射ではなく応急処置を施す必要がある。処置の際のモーションはさまざま。 所持可能武器は合計4つ。それぞれ近接武器の山刀、狙撃銃・ショットガン・アサルトライフルなどのメイン武器、ピストルやサブマシンガンなどのサブ武器、ロケットランチャーや火炎放射器などの特殊武器の全4カテゴリに分かれており、前作のような同一カテゴリの武器を複数携行するシステムは廃止されている。 武器は各地のガンショップで購入が可能。使用すると劣化してジャムが起こりやすくなり、最終的には暴発して使い物にならなくなる。 暴発の前に新品に交換する必要があるが、民兵のものは基本的に整備されていない劣悪なものであり前作のような鹵獲上等のプレイスタイルにはなりにくい。 プレイヤーが水につかると簡単に劣化するという要素も。 WeaponCrate(倉庫)機能は存在。武器屋かセーフハウスで利用が可能(アンロックが必要)。中身は有名なゾンビゲームと同じく、全ての場所で共有。 マラリア 本作を象徴する要素。オープニングで主人公はマラリアに感染し、以後薬を摂取しながら活動することになる。 プレイヤーはリアルタイムで30~40分ごとに薬を服用しなければならず、これを怠ると気絶して町の牧師のもとへと運び込まれることになる。ただしアンダーグラウンドミッションを進めていくことで症状を改善させることが可能。 マップ 北側のレボア・サコ、南側のボワ・サコの2つのエリアが存在し、北側のすべてのプライマリミッションを完了することで南側への移動が可能となる。各エリアのバス亭からファストトラベルが可能。 プレイヤーは単眼鏡を利用することで車両、狙撃兵の位置、固定機関銃、弾薬庫、爆発物庫、燃料庫、応急処置の在り処、建物などの特定のオブジェクトをマーキングすることができる。 マップはGPSと紙の地図の2つからなっており、前作のような常時レーダーが表示されるシステムは廃止されている。 敵勢力 UACを二分する武装勢力「UFLL」「APR」が登場。それぞれは敵対しており、プレイヤーは彼らからの依頼を受けて情勢を変化させながら、指名手配犯ジャッカルの暗殺を目指す。 UFLL 「United Front for Liberation and Labour」の略で、直訳すると「解放と労働のための統一戦線」である。 現地人のアッディ・ムバントゥーウェという男が主導する組織であり、UACの1国家としての独立を画策する地元の民兵と労働組織によって構成されている。 軍事的な能力には疎く、元外国人傭兵ボーヒーズによって軍事力を維持している。 APR 「Alliance for Popular Resistance」の略で、直訳すると「民衆の抵抗組織のための同盟」である。 単独の政権を持たないUACを別のアフリカ国家の一部に組み入れることで安定を図ろうとする組織であり、独立派のUFLLと敵対している。プレイヤーが最初に与する勢力。 車両 前作同様に劇中では複数の乗り物が登場。自動車、ボート、グライダー、トラックなどが存在し、装甲や火炎耐性、攻撃能力、視界といった複数の要素によって差別化されている。また、クライスラー社のJeep®2車種が実名で登場している。 なお、自動車はある程度の深さの水に入るとすぐに故障してしまう(*2)。 オンライン要素 FPSにありがちなオンライン要素はもちろん存在。 通常のFPSであれば決まったマップで対戦するのが常識だが、本作では地形はもちろん(*3)、スポーンポイントや爆発物を含むオブジェクト、車両や武器の配置を自由に行えるエディタが使用可能。ただしNPCの配置ができない。 これによって作成したマップを共有する楽しみも。もちろん、実際にオンラインマルチで遊ぶことが可能(*4)。 評価点 進化したグラフィックで描かれるアフリカの大地 CryENGINEを独自改良した「Dunia」を採用しており、陽射しの照りつけるアフリカの大地を克明に描写している。 プレイヤーの行動中、世界は昼夜のサイクルのほか、雨、強風、霧などのさまざまな気象の変化によって刻一刻とその姿を変えていく。 時にその時刻や気象条件を生かすことが求められたりと、ただの背景ではなく戦略に重要な1要素としてきちんと機能している。 動植物もしっかりと再現されており、『FARCRY 3』ほどの脅威にはならないまでも現地の風景の一部として溶け込んでいる。 また、植物の類は延焼させることができ、単なる外見だけではなく、実際に草原を敵ごと焼き払うなど戦略的な要素としても機能する。 武器に関しても、真上に撃ったRPG-7の推進薬が切れたらやがて自由落下してくるなど、現実では起こるものの他のゲームではあまり見かけないような要素も。もちろん敵がRPG-7を使った場合、迎撃することも可能。 自由度の高いミッション 前作同様に目標地点への明確なルートは定められておらず、また本作で頻出する暗殺任務は複数の手段で攻略が可能。 直接殴り込みをかけるも良し、ステルスキルを狙うもよし、車両を狙って攻撃したり狙撃して始末するもよし、延焼を狙って火を放ったり、爆破を狙ったりと地理的な方向性から武器選択による手段までプレイヤーの選択肢は豊富に提供される。 バディ要素 道中では似たような境遇の傭兵達と出会い、彼らの依頼を受けて有効度を稼いだりセーフハウスを強化したりといったことが可能。 条件を満たすと助けに来てくれるなど恩恵は多く、サイドミッションながらプレイヤーを補助する要素としてしっかりと機能している。 人間的な行動をとる敵AI 敵となる民兵は前作同様にしっかりと人間的な動作を取るように作られており、時にプレイヤーの裏をかくこともあれば、時にプレイヤーに怯えて逃げ出すこともある。 プレイヤーが逃亡を図れば車で追いかけ、狙撃されれば遮蔽物を求め、負傷した仲間がいれば助けようと手を貸す。ただ賢いだけでなく人間味のある挙動をするように作られており、出来は悪くない。 賛否両論点 劣化する武器 銃器には耐久力が設定されており、耐久力が低下するとジャム(弾詰まり)が頻発する。最終的に暴発を起こして使い物にならなくなり、破棄せざるを得なくなる。 このため、お気に入りの武器であろうが基本的に使い捨てとなり、交換せず安定して最後まで使える銃器というものが存在しない。 幸い、ショップを利用した交換はラクなため頻繁に通うことで破損問題は回避が可能。ただし、それはそれで面倒くさい作業となる。 マラリアによる発作 確かに異国からやってきた傭兵であれば現実的ではあるが、ゲームを妨害する要素としても機能してしまっているため否定的な意見も多い。 一般的なゲームの状態異常のように解消する手段が用意されていればよかったのだが、実質的に解消方法がないのもその傾向に拍車をかけている。 それまでのプレイを否定する第三章の構成 + 終盤の展開に関するネタバレのため注意 本作は全3章構成であり、UFLLとAPRの両陣営に分けて前半2章が描かれるが、第3章「Heart of Darkness (闇の奥)」はこれまでシステム側が補強していた成長要素をストーリー側によって破壊することで、メタフィクション的にストーリーの重みが増すように設計されているという珍しい形のパートとなっている。 どう足掻いてもマラリアの進行は止められず、どう足掻いても金に目が眩んだバディは裏切る。どちらの組織に与しようが泥沼の紛争を止めることはできず、どれだけ貢献しようとも最終的にプレイヤーは組織に命を狙われることになる。 普通であれば組織別のマルチエンディングの採用やカットシーンによる演出で終わらせるところだが、本作では「組織別に分かれたストーリーミッション」「ミッション達成によりマラリアの進行を抑えられる要素」「バディミッション要素と、その達成による友好度パラメータの上昇」という一見恒常的な成長要素を挟むことによって、それらの要素を全否定する第3章の絶望感を意図的に上昇させている。 非現実的なものであるビデオゲームにおいて、何もかも失う絶望感というものはプレイヤー自らの努力によって得たものをゲーム側が否定することでしか描けない。 そういう視点で見ればアフリカ紛争社会の陰鬱さを描くストーリーテーリングとしては正しいのだが、成長要素が恒常的なものであることが当たり前な一般的なオープンワールドタイトルに慣れたプレイヤーからすれば堪ったものではない。 問題点 描画範囲が狭い 圧倒的な描画範囲をウリにしていた前作と異なり、オープンワールドの本作は問答無用で敵がリスポーンする。 リスポーン距離も狭く、拠点と目的地の往復がメインなのも相まって再配置された敵との戦闘が頻発し非常に面倒くさい。 ダッシュ距離が短い 傭兵にしては不自然なほどにスタミナがない(*5)。 車両システムのおかげで凄まじく不便というほどではないが、砂漠の真ん中で車がスタックした場合などは非常に億劫。スタミナを鍛えられるような育成システムもなく、無駄な要素の1つとなってしまっている。 スタミナの概念自体は前作『FARCRY』にも存在したが、オープンワールドではなかったため一方方向への移動のみとなり、進むたびに何らかの移動手段が供給されていくようになっていた。このため本作ほどの迷惑要素にはなっていなかった。 立ち歩きだとかなりスタミナ回復が遅いので、立ち歩きばかり使っていると走りたいときにスタミナがほとんどない事態になることが珍しくないが。 マラリア薬の余分なストックが不可能 アンダーグラウンドミッションを達成することで報酬として確保できるマラリア薬だがギリギリの数しか持ち運べず、余分にストックして使うことができないため薬が切れたらいちいち確保に向かわなければならない。 頻繁に発作が起こるため作業になりがちな要素。1~2回は発作に耐えられ、ヘルスが減っているときはそちらの回復が優先されることを覚えておくとよいだろう。 薬の残量が0になった瞬間に薬補給ミッションが受注可能になるにもかかわらず受注可能になったときの通知はない。 実は初期状態では薬には残量の概念がない(無限)。特定のミッションの完了後、薬補給ミッションが始まるとカウントが開始され、この状態で1、2回使用すると無くなる。 つまり、ゲームを進めようとすると直ちにこの妨害要素が始まる、ということである。Act2が開始して新しい武器が入荷するとなぜかまた特定ミッション完了後まで無限に薬が使えるようになる。 無限復活する検問 道中の検問は何度制圧しても敵がリスポーンする。何度も往復を繰り返すオープンワールド式のシステムを採用しているため、しばらくするとただの作業になってしまう。 敵車両が速い 無限に復活して邪魔をしてくる検問だが、車両で逃亡しようとしても敵が追ってくるため無視するのが難しい。 追跡能力は高く振り切るのは至難の業。速度も意図的に速く設定されており、対処法は毎回検問所を制圧する以外になく自由度を阻害する要因となっている。 妙に納得しがたいステルス関連の仕様 ステルス関連の仕様は現実的とは言いがたい粗が少なくはない。以下が粗と言えるような仕様。 弾を外して敵の近くに飛べばやけに正確に探ってくる。遮蔽できるものがないと50m以上の距離でも1秒もしないうちに完全に発見されることも多々ある。 最高難易度ですら、光があまり当たらない夜に活動するなどで自分が視認されにくいように対策すれば、10mほどの距離でもすぐには気づかれないことは珍しくないのが余計に不公平に感じさせる要因になる。 精度が抜群に高いサイレンサー付きマカロフで狙撃するときも、うまく狙えずに外せば一瞬で危険な状況になりかねない。 マチェットで後ろから襲っても即死せずしかも声を出されてしまう。他の敵がまだ多い状況だと、結果的に声を聞かれた敵や警戒している人を視認した敵が警戒して面倒なことになりがち。声さえ出なければ近づいて安全に殺せる状況でも、サイレンサー付きの武器を使わないといけないのはもどかしい。 視界での警戒状態の伝搬はやけに速いわりに銃声自体は意外と周りを警戒させない。警戒している他の人を視認すると1秒もしないうちに連鎖的に警戒するのに、銃声自体は数十m離れてかつ他の警戒している人や死体が見えないような敵を警戒状態にさせない。 敵が出す他の仲間を警戒させるような音で銃声並の範囲で聞こえるのは、ダメージを受けかつそれで死ななかったときに出す叫び声ぐらいである(ヘッドショットでなくても即死なら出ない)。 ただし、銃声の大きさに関しては正確に位置を探られずにスナイパーライフルでの遠方から狙撃する戦法が現実的にできる一因ではある。 『FARCRY 3』以降はサプレッサーがないとアサルトライフルでも半径100m以上の範囲で音が聞こえるし、銃自体の音が聞かれなくても銃弾で死ぬ瞬間を見られたら通常よりも強い警戒状態(弾をかすめたときなどと同じ)でプレイヤーの位置を探ってくるようになったのでこうもいかない。 『3』以降も敵兵自体が出す警戒させる音が乏しく、警戒状態の伝搬はほとんど視界頼みなのは変わらない。警戒時のセリフを言ってもそれ自体は(少なくともダメージを受けたときの声ほどは)他の敵を警戒させないのも同じで不自然である。 スナイパーの視界が前作に負けず劣らずの超人ぶりである。夜はともかく、晴れた昼だと数百m単位の距離でも運転中に狙撃されることがある。 前作のように石ころを投げて敵を引きつけられない。いくらか視認される以外にあまり警戒されずに別方向に誘導させる手段がないのである。 前作の石ころは、少しでも警戒ゲージが上がるような状態で投げると100m以上の距離でもすぐ発見されるという使いやすいとは言えないものだったが。 酔う マラリア演出の画面エフェクトが濃く、頻繁に発生する上に消す手段がない。視野角なども相まって慣れないと酔いがち。 オンラインエディタでNPCが配置できない せっかくマップ編集機能があるのに、オンラインでしか(*6)遊ぶことができない。 総評 ジャム・暴発・マラリア・大自然・ひたすら繰り返す移動、延々と出現する敵、重苦しいストーリー…。 徹底した「リアルさ」の追求により、「ゲームとしての楽しさ」を阻害するほどの現実の理不尽さを味わうことになるという、極めて人を選ぶゲームデザイン方針のもと製作された作品。 それ故に前作のような高難度ながらも安定したゲームプレイと比較され、常に高難度かつ不安定なゲームプレイを酷評されることもあった。 だが、SF要素が邪魔だった前作と比較して独特な空気感・説得力を持つ異色なリアルテイストを好むプレイヤーも多い。 システムとストーリーの両面によって虐げられながら地獄のようなアフリカ紛争地帯を生き延び、傭兵の苦しみを擬似的に共有した末に最後に辿り着く壮絶なエンディングにはただのムービー演出だけでは描けない深みが生まれている。 理解し順応するまでの道は長く険しいが、最後まで見届けたプレイヤーからはその内容を評価する声も少なくない。 余談 本作は植民地時代のコンゴを舞台にしたジョゼフ・コンラッドの小説『Harts of Darkness (邦題:闇の奥)』及びそれを元にベトナム戦争ものに翻案した1979年の映画化作品『地獄の黙示録』に強い影響を受けている。 思想を異にする2つの勢力に分離しながらもどちらが善悪とも言い切れないUACの紛争状況や、絶対的なカリスマと狂った思想が共生する男の存在、崩壊の一途を辿るストーリー終盤の展開なども酷似しており、リスペクト感が強い。 小説や映画の知識を得た上で遊ぶことで、また違った視点でストーリーを追うことが出来る。 しかし、このあたりのリスペクトに疎い翻訳のせいで日本語版はチャプター3「Harts of Darkness」の名称がそのまま「ダークネスハート」となってしまっている。クリア実績の「The Horror,The Horror (原作におけるカーツ大佐の最期の台詞)」も、日本語版では「ホールディングファイア(射撃中止)」に変更されている。 宿敵ジャッカルはその容姿、元米兵という経歴、ストーリーが異なる初代のアレンジ移植『Instincts』で追加された武器密輸業者としての過去描写、使用されたテクスチャファイル名などの共通点から、『FARCRY』の主人公であるジャック・カーヴァーではないかという説がファンの間で囁かれていた。 そして、2021年10月3日、本作のディレクターがインタビューでこの説を肯定、開発側としてもジャック=ジャッカルと想定して製作していたことが明かされた(参照)。 ただし、時代設定は本作が2008年で『1』が2025年のため時系列的には食い違いが生じている。
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TOP>活動内容>FARCRY2 FARCRY2 UBIソフトより発売されたアフリカを部隊としたFPS。 ソロキャンペーンでは50㎢もの広大なマップを部隊にした箱庭型マルチストーリーFPS。 そしてこのソフトの最大の魅力は高性能なマップエディターを搭載している事。 マップエディターで作成したオリジナルマップはオンラインマルチプレイ(プレイヤーマッチのみ)で使用する事が出来る。 当グループの発起点ともなっているソフトで、FPSとしての出来は普通ながらそのマップエディターのおかげでなかなか飽きが来ない。 現在もまだ新しいマップは日々作成されており、根強いファンもいる隠れた良作である。 ●公式サイト ●攻略Wiki
https://w.atwiki.jp/nkwada/pages/188.html
FarCry2 Far Cry 2関連サイト Far Cry 2 アフリカを舞台にしたクエスト受注型の箱庭FPS。 (スクショはhttp //www.4gamer.net/より) CrytekによるFarCryとの関連性は全然なく、わざわざ2にしなくてもよかったのでは、とか思うのですが、CrysisがEAに行っちゃいましたので、いろいろ大人の事情なのでしょうか。 箱庭FPSということで、結構楽しみにして、TGSではXbox360版を真っ先にプレイしに行ったりしていたのですが、アフリカのマップが広いかどうかは別にして、肝心のシュータ部分のつくりがバリューっぽいというか、マルチプラットフォームですのでマイナーなPC向けにはあんまり調整されていないのかもしれませんが、楽しくありません。ヘッドショットはあるらしいのですが異様に敵が固いですし、ジャングルの中に逃げ込んでも的確に射撃されたりします。単なる慣れの問題でしょうか。 クエスト自体は、殺せとか、破壊せよ、とかが多いですね。最後までやっていませんので他にどんなのがあるかわかりませんが、GrandTheftAutoっぽい感じもしないでもないです。 全体的に、BoilingPointをもうちょっとちゃんと作った、という印象で、プレイし始めて1~2時間は没頭したのですが、敵のリスポンが早くさっき殲滅した関所がもう復活している⇒またうざい戦闘だ、の繰り返しが続いて萎えました。 次にプレイの様子を いろいろ悪いことを書きましたが、まあ悪くはないです。これからのホリーデーシーズンにおいてこのゲームにどんなけのプレイ時間を割けるのかなとか思いますが。 関連サイト 公式サイト http //farcry.us.ubi.com/ 4Gamers http //www.4gamer.net/games/034/G003445/
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8082.html
FARCRYシリーズリンク 本編 関連作品 特徴 本編 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリング Win FARCRY Crytek開発のシリーズ第1作。広大なジャングルを舞台にゲリラ戦を繰り広げるFPS。 良 PS3/360 FARCRY Classic 日本未発売。DL専売。オリジナル版『FARCRY』のHDリマスター版。 PS3/360/Win FARCRY 2 開発がユービーアイソフト(*1)に移り、アフリカを舞台にしたオープンワールドFPSへ変化。描画範囲の縮小や徹底して現実的なシステムには賛否が分かれる。 賛否両論 FARCRY 3 再びジャングルを舞台にしたサバイバルへ。RPG型の成長システムが導入された。Win版は『5』のシーズンパスを購入すると、DLCが同梱されたDeluxe Editionを入手可能。 なし PS4/One FARCRY 3クラシックエディション 上記のHDリマスター版。『5』のシーズンパスに同梱され、後に単体販売もされた。リマスターはシングルキャンペーンのみでCO-OP・マルチプレイは非収録となっている。 PS4/One/PS3/360/Win FARCRY 4 南アジアの小国「キラット」を舞台に、国王の圧政からの解放を目指す。日本語版の吹き替えで国王のパガン・ミンを藤原啓治氏が演じたことは話題となった。マップは山岳地帯となり、上下移動を可能にする要素も増加。 良 PS4/One/Win/XSX(*2) FARCRY 5 カルト教団・エデンスゲートが牛耳るアメリカの田舎町「ホープカウンティ」が舞台。保安官となり町を教団から解放せよ。ベトナム・SF・ゾンビと別ジャンルのDLCも登場。 PS5/XSX/PS4/One/Win FARCRY 6 南米の島国「ヤーラ」に君臨する独裁者・カスティロとの闘いを描くナンバリング第6作。ムービーでは三人称視点が新たに採用され、ストーリーは政治色の強いものとなっている。グラフィックが格段に向上した一方、マップエディターによるマルチプレイは廃止となる。 スピンオフ PS3/360/Win FARCRY 3 Blood Dragon 日本未発売。DL専売。『3』をベースに開発されたスピンオフ。ネオン管が彩る独特なB級レトロフューチャー世界を舞台に、東西冷戦を止めるべく闘う。 PS4/One 上記のリマスター版。こちらは日本語版も発売。 PS4/One/Win FARCRY Primal 石器時代を舞台とする異色作。獣たちと協力し、部族の存続を賭けた戦いに挑む。 FARCRY New Dawn 『5』の直接的な続編となるスピンオフ。舞台は無法者が跋扈するポストアポカリプスへ。『5』と同じくホープカウンティが舞台だが、『5』の結末を受けて世界は激変している。新たに放射能汚染という概念が登場し、探索範囲に影響を及ぼすようになった。また世界観が色鮮やかとなり、従来のシリアスな雰囲気を吹き飛ばす演出が多く見られる。 Instincts(日本未発売) Xb FARCRY Instincts オリジナル版『FARCRY』のアレンジ移植。新たに呪術の要素が追加された。 Wii FARCRY Vengeance 『Instincts』の移植版。Wiiへの移植ということで、さらなるアレンジが加えられている。 Xb FARCRY Instincts Evolution オリジナル版『FARCRY』ではなく『Instincts』の続編。 AC Paradise Lost 機関銃を駆使して敵を掃討する、『Instincts』をベースにしたガンシューティング。『Aliens Extermination』筐体を流用しており、パルスライフル型のコントローラーが特徴。 カップリング・オムニバス(日本未発売) 360 FARCRY Instincts Predator 『Instincts』2作のHDリマスター版をカップリング。新規シナリオも追加された。 PS3/360 FARCRY Compilation 『2』『3』『Blood Dragon』をまとめて収録。 PS3/360/Win FARCRY Wild Expedition 『1』『2』『3』『Blood Dragon』がまとめて収録された欧州限定のパッケージ。『1』についてはWin版はオリジナル版が、CS版は『FARCRY Classic』が収録されている。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 Crysisシリーズ 初代『FARCRY』を開発した、Crytekによって製作されたFPSシリーズ。発売はEAだが、システムやマップ構造といった要素が受け継がれている。 ASSASSIN S CREEDシリーズ 同社による暗殺アクションシリーズ。『3』のみ一部世界観を共有している。また、『Primal』『5』にも小ネタとして本シリーズの要素が隠されている。 PS5/XSX/Win XDefiant Ubisoft作品のキャラクターが集結する、オールスターのFPS。 特徴 2004年にCrytek開発による第1作が発売され大ヒット。その後ユービーアイソフトに開発が移行し、今日まで展開が続いているFPSシリーズ。 作品によってゲームシステム・主人公・舞台・年代・ジャンル(現代・SF・レトロフューチャー・ポストアポカリプス・ゾンビetc…)といった要素は大幅に異なる。 だが、一貫して「広大なマップ」「自由度の高い戦闘」「大自然」「社会秩序の崩壊した(存在しない)世界」「複数の移動手段」といった要素が採用されている。 また、『3』からは「動物」も大きく関わり始め、狩猟を行ったり、けしかけて利用したり、使役して共に戦ったりとシリーズ通しての要素として登場する。 一部を除きほとんどの作品が世界観を共有しないパラレルワールドとして扱われており、共通する要素もあるが公式にはあくまでも「緩い繋がり」だとされている(*3)。 ただし、例外として『3』のみ「エデンのかけら」を研究していた日本軍の施設跡が登場する等、『ASSASSIN S CREED』シリーズと世界観が共有されている(*4)。